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Mensaje por La Voluntad el Miér Ago 23, 2017 3:39 pm




Razas




Información General
Las peculiaridades que se enunciarán a continuación sobre cada raza, son descripciones superficiales y de conocimiento mínimo y básico. Deben conocerlas todos, ya que serán de utilidad para aquellos que estén interesados en hacerse en un personaje de dichas características como para quienes se encuentren on-rol con integrantes de alguna de las siguientes. Se pide que sean tomados como una orientación, y no como una máxima absoluta y rígida a la cual aferrarse. Las cualidades enumeradas son lo vital de la especie, pero eso no intenta homogeneizar a los personajes ni influir sobre sus rasgos y personalidades.

Los datos específicos de cada raza, lo más preciso, se encuentra fuera del alcance de la vista de los humanos. Sólo los integrantes de cada raza pueden acceder a los recónditos espacios que el foro les ha reservado, y para ello deben tener una ficha que haya sido controlada y aprobada por algún miembro del staff.

A continuación se detallará un recorrido por las generalidades de cada raza, dejando los links de mayor interés para cada una. No obstante, recuerda que estos links no serán de utilidad a menos que seas integrante de dicha raza.

Una vez dentro de cada raza, recuerda explorar y familiarizarte con el foro que le corresponde a cada una. Allí encontrarás más información, y una serie de cualidades especiales que te permitirán elegir las fortalezas de tu personaje. Éstas sólo son posibles si participas en el foro de tu raza, y te permitirán acceder a los poderes veelas, a las gracias élficas, las habilidades vampíricas, los dones lycan, los talentos demoníacos y angelicales y las destrezas de cazadores, hadas, sirenas, centauros, néfilim y unicornios.

Se ruega no divulgar la raza de otros personajes (on rol y en el CB)




Veelas
Las veelas y semi-veelas son seres particularmente atractivos. A lo largo del tiempo esta raza ha sido vinculada principalmente a la imagen de sus miembros femeninos, pero contrario a lo que la multitud ignorante cree, también existen veelas hombres. A menudo la mayoría de las veelas se muestran recelosas de los humanos debido a los años de abusos y conflictos. Los veelas conocen el lado más oscuro de la humanidad, debiendo ser cuidadosos de no caer en las garras de algunos inmorales comerciantes que intentarán venderlos como esclavos,  acompañantes, trofeos o lo que sea que les deje dinero.

Pero cuidado, el hecho de que la mayoría prefiera mantener un bajo perfil no las vuelve vulnerables. Por ejemplo, nadie que haya hecho enojar a una veela y ha logrado salir impune. Son famosas por su temperamental carácter y sus fuertes poderes, a los cuales incluso los más valientes temen enfrentar. Al enfadarse, las veelas abandonan su forma armoniosa y bella para convertirse en algo similar a una harpía, la cuál se vuelve verdaderamente poderosa y hasta es capaz de lanzar bolas de fuego. Por desgracia, para desbloquear esta habilidad la veela debe estar tan furiosa que no será capaz de controlarse, lo cual se traduce en un gran peligro tanto para sus enemigos como para sus aliados. Esta habilidad es exclusiva de las veelas puras, aquellos que sean semi-veela no podrán transformarse, aunque también poseen un bravío temperamento.

Asimismo, no todo es belleza o violencia. A los veelas se les atribuyen milagrosos poderes curativos y un extraordinario don para la clarividencia. Se cree que las veelas, tanto hombres como mujeres, pueden mezclarse perfectamente entre los humanos hasta que alcanzan la pubertad; momento en que sus encantos y poderes emergen bendiciéndolos y condenándolos por partes iguales.

En la actualidad las veelas se han dividido en tres etnias:

Etnia Tierra: Tienden a formar asentamientos permanentes. Son más toscas en sus costumbres y apariencia, aunque a los ojos inexpertos de los magos son exactamente iguales a las demás. Son los más cercanos a los seres humanos, mantienen un contacto habitual con ellos e incluso los aceptan si hay un parentesco directo (padres, parejas, etc). Buscan beneficiarse de sus adelantos y conocimientos o al menos lograr una cooperación igualitaria.

Etnia Mar: Esta etnia es conocida por ser la más pacifista de las tres existentes. Evitan las confrontaciones innecesarias a toda costa, prefiriendo no tratar con humanos antes que verse forzados a usar la fuerza para defenderse. No obstante, si ven a un humano en dificultades generalmente tenderán a ayudarlo, o a lo sumo ignorarlo. Esta comunidad está formada tanto por  veelas puras nacidas dentro de la tribu, veelas que habían sido vendidas como esclavas y huyeron, como por semi-veelas, o cualquiera que solicite su ayuda en tanto no haya demostrado albergar intenciones ocultas.

Etnia Aire: Son las más aguerridas de las etnias existentes. La ira se extiende rápidamente entre sus filas y habitantes, que no dudarán en atacar a cualquier humano que se aproxime más de lo que debe a su territorio, el cuál defenderán con sus vidas. Afortunadamente viven en una región bastante apartada, lo cual ha evitado que se desate la guerra. Orgullosas y desconfiadas, no aceptan a nadie que no haya nacido dentro de su comunidad. Consideran a las otras etnias inferiores,y suelen dirigirse a ellas con cierto desdén  

Para poder integrarse en algunas de las etnias y recibir toda la información disponible sobre las veelas es necesario tener una fichar aceptada y dirigirse al tema de: Información básica




Elfos
Son criaturas altas y esbeltas con orejas que terminan en punta. Sus vidas son extremadamente largas por lo que se los cree inmortales, aunque este hecho aún no está comprobado. Los elfos y semi elfos están en fuerte contacto con la naturaleza a la cual defienden, y por la cual son defendidos. De pies ligeros, son dueños de una gran agilidad y destreza, suelen ser tan silenciosos que a veces, incluso pueden resultar prácticamente imperceptibles para los humanos. Son grandes conocedores de los bosques, en lo que pueden llegar a ser casi invisibles gracias a su increíble sigilo y adaptación. Tienen muy desarrollada la visión siendo capaces de distinguir con nitidez a largas distancias. También su sentido del oído se ve ampliamente mejorado, algunos dicen que son capaces de escuchar los mismísimos susurros del viento.

Han permanecido aislados de la humanidad durante tanto tiempo que muchas personas los consideran apenas un mito. Sus sociedades son perfectamente autosuficientes, y absolutamente diferentes a las de los humanos. Divididos en artesanos, cazadores, granjeros y vigías entre otras ocupaciones, cada pueblo élfico es perfectamente capaz de subsistir por sus propios medios sin la necesidad de caer en el comercio con ninguna otra raza, ni siquiera con otro pueblo.

Son seres de profundas y arraigadas tradiciones, sus costumbres son su mantra. Son plenamente conscientes de que la unión hace la fuerza, pero no lo dicen de manera filosófica, sino que en su caso es algo literal. El sentido de pertenencia de cada elfo a su pueblo, es su energía vital y fortaleza. Un elfo que se siente solo, se marchitará hasta consumirse y desaparecer; por eso la importancia de las tradiciones y del estricto orden que aplican en sus comunidades. Éste les han permitido seguir con vida pese al lento paso del tiempo, y la omisión o irrupción, puede ser considerado como un atentado contra el pueblo en su totalidad.

Existen tres pueblos élficos:

Altos Elfos: De temperamento noble y orgulloso. Tienen una gran relación con los elfos del bosque, a quienes consideran ligeramente inferiores. Su trato con los humanos es prácticamente nulo, y lo sería de manera rotundamente si de ellos dependiera. Son grandes guerreros, pero prefieren trazar el camino de la paz en tanto les sea posible, aunque no dudarán en caso de tener que defender su territorio. Son fervientes adoradores de la luz, proveedora de toda vida y guía de sus destinos, por consiguiente albergan una larga y trágica historia de enemistad con los elfos oscuros.

Elfos del Bosque: Son los más allegados a la naturaleza. Suelen recorrer todos los bosques de Asia y Europa sin restricción alguna, aunque prefieren las zonas centrales por su clima. No son seres violentos, si su territorio se ve amenazado prefieren simplemente trasladarse antes de entrar en conflicto. Buscan trazar buenas relaciones con los humanos y demás razas, aunque su postura de preservar toda vida suele generarles algunos inconvenientes. Los elfos del bosque adoran a la vida, motivo que los vuelve afines a los altos elfos. Más, mientras los altos elfos suelen organizar jornadas de cacería por motivos de recreación, para los elfos del bosque no hay crimen más atroz que quitar una vida, cazando únicamente cuando es estrictamente necesario y organizando rituales fúnebres para el animal del cual se alimentan.

Elfos Oscuros: Prácticamente una leyenda, pocos humanos han visto a un elfo oscuro y vivido para contarlo. Cualquier intromisión a su territorio será considerada una oportunidad para entrar en conflicto. Son auténticos veneradores de la oscuridad, y no solo en un sentido figurado. Los elfos oscuros han comprendido que la muerte es parte inevitable de la vida, incluso de las vidas inmortales. Es el fin lo que, desde su perspectiva, da sentido al tiempo vivido y lo que hace que todo lo hecho por un individuo tome proporción. Por tanto, no lloran a sus muertos como los elfos del bosque, ni los lamentan como pérdidas como los altos elfos, sino que los celebran y obtienen su fortaleza de ellos.

Para acceder a alguno de los tres pueblos y obtener la información completa sobre esta raza, es necesario ingresar al tema Información básica una vez se cuenta con una ficha aprobada.
 




Licántropos
Los hombres lobos, también llamados licántropos o lycans, son criaturas que pueden transformarse total o parcialmente en lobos, de naturaleza agresiva, instintiva y violenta. Aunque pueden controlarse y actuar más civilizadamente, los impulsos siempre están ahí y pueden aflorar en momentos de tensión, estrés o enfado, por lo cual tienden a formar enemigos con rapidez. Así mismo, sus sentidos y habilidades están mucho más desarrollados que la de los humanos.

Un licántropo nunca morirá de causas naturales como la enfermedad o la vejez propiamente dicha. Gozan de buena salud y forma física. Su resistencia es admirable, incluso considerada la mejor entre las demás razas, pueden soportar días continuos de actividades exigentes y agotadoras sin debilitarse ni necesitar detenerse. Su agilidad también es legendaria y son bastante buenos escalando y moviéndose en terreno adverso.  Sin embargo aquellos que se abandonen o sucumban a su locura interior, comenzaran a degenerarse y terminaran muriendo. Adquieren el máximo de sus habilidades y dones durante las noches, en especial aquellas en dónde la luna se alza en todo su esplendor y poderío. Tienen muy pocas debilidades, pero una de las más importantes de ellas suele ser la locura. La batalla entre la razón humana y el instinto animal que los guía a perder sus mentes y eventualmente a la muerte. Otra posible debilidad es la plata, que a algunos los debilita y en dosis elevadamente tóxicas puede llegar a matarlos.

Tradicionalmente se reconocen 2 tipos: auténticos, los que nacen con esa condición, y los infectados, que son todos aquellos que fueron mordidos por otro hombre lobo y sobrevivieron. Los lobos auténticos tendrán un mayor control que aquellos que han sido transformados, los cuales por su parte deberán afrontar un arduo entrenamiento para poder dominar a la bestia que vive en su interior. También, pueden adoptar 3 formas. La humana, la híbrida y la animal, siendo la última la que mayor grado de control y autoconocimiento requiere.

Pueden vivir en manadas o ser solitarios. Las tres manadas más importantes y reconocidas actualmente son:
Myes: la manada más agresiva y territorial, donde el poder y la fuerza son los atributos predominantes.  Scire: la manda con los integrantes más calmos, se prioriza el autocontrol y la capacidad de superación individual. Y por último Arcanus: Son sin duda la manada más reservada, poco y nada se sabe de ella salvo que es la más antigua, y que de cierto modo se ha auto-proclamado protectora de la raza; aunque jamás se ha definido a qué se refieren con esas palabras.

Para más información sobre los licántropos: información básica
Para ampliar lo dicho sobre cada manada, y registrarse como miembro de alguna de ellas: Manadas




Vampiros
También conocidos como vástagos. Su piel siempre se encuentra fría, sus colmillos son de aspecto normal hasta que llega el momento de alimentarse. Son mucho más fuerte y rápidos que las personas normales y sus agudizados sentidos compiten con los de los lobos, a los cuales suelen detestar. Existen dos formas posibles de ser vampiro, naciendo como un vástago o siendo convertido por uno. Los niños vampiros crecen hasta la edad adulta con normalidad y luego el tiempo se detiene para ellos preservando su aspecto en tanto se sigan alimentando de sangre humana.

Los vástagos que antes fueron humanos  deben morir para revivir como vampiros, y siempre tomarán la vida de su primera presa. Sus heridas sanan mucho más rápido que las del resto de las personas. Los bebés que nacen siendo vampiros tendrán una infancia similar a la de cualquier otro niño, hasta llegar a la pre-adolescencia donde comenzarán a manifestar sed de sangre y las demás características vampíricas. Las cuales difieren bastante de las que la creencia humana les ha impuesto, cosa que a muchos les divierte y no dudan en usar en favor.

Los vampiros, como muertos vivientes no poseen pulso; pero como todo ser corpóreo son perfectamente capaces de reflejarse en espejos y proyectar sombras. No se queman por la luz del sol ni mucho menos, aunque la mayoría la rechaza, ya que sus ojos preparados para ver en la más densa oscuridad suelen ser heridos por la intensa luminosidad del Sol. Todos los vampiros se alimentan de sangre, preferentemente humana, y todos poseen la capacidad de eliminar los recuerdos de su presa,referentes a la mordida y borrar cualquier marca que sus colmillos pudieran dejar. De este modo, se permiten ocultar su verdadera naturaleza sin verse obligados a asesinar a todas sus víctimas.

A lo largo del tiempo sólo tres clanes de vampiros han logrado subsistir: Lamia: El más jóven de los clanes actuales. Se formó mediante la unión de varios grupos individuales, unidos bajo el profundo desprecio que sienten hacia los seres humanos, a los cuales consideran criaturas inferiores y mediocres. A este clan pertenecen los vampiros más fuertes. Costos: Los más antiguos entre los vampiros modernos. Su historia abarca dos milenios hacia el pasado y la clave de éxito es una muy simple, el secretismo. Prefieren evitar los problemas con otras razas que causarlos. Y finalmente Praeter Al clan Praeter sólo le interesa una cosa, el clan Praeter. No se involucrará en asuntos ajenos a menos que pueda obtener un claro beneficio, o la temática los afecte. Es difícil saber qué posición toman ya que sólo se preocupan por sí mismos y los beneficios que puedan sacar de cada situación. Los miembros de este clan resaltan por su discreción y edonismo.

Existen además vampiros solitarios, y algunas congregaciones pequeñas, por lo general barbáricas y carentes de jerarquía, capaces de producir las más atroces acciones. Los tres clanes enemistan con estas agrupaciones y se encargan de perseguirlas hasta erradicarlas o expulsarlas de su territorio.

Una vez tengas una ficha aceptada podrás acceder a la Información básica sobre los vampiros, y obtener más datos sobre los Clanes y tradiciones




Ángeles y Demonios
Los demonios son criaturas humanoides, sumamente poderosas y fuertemente relacionadas con la oscuridad. Fueron tomados por muchas religiones y culturas como representación de la maldad. Lo cierto es que son seres inmortales, bastante individualistas que suelen preferir la soledad antes que la compañía de incluso, los miembros de su propia raza, lo que no los lleva a poseer ningún tipo de organización. Suelen disfrutar vivir entre los humanos, a quienes necesitan para sobrevivir. Existen dos tipos de demonios, los auténticos que ya nacieron formando parte de esta raza, o los corrompidos mediante rituales, los cuales en un principio pertenecían a otra raza, generalmente la humana. Existen infinidad de razas de demonios, cada una tan distinta de la anterior que parecería imposible unificarlas bajo una sola denominación, pero de momento se conoce que la raza más poderosa es la referente al caos, mientras que los vinculados al dolor son de naturaleza más agresiva al resto.

Los ángeles, por el contrario, guardan una profunda relación con la luz y la bondad. También son seres inmortales y de gran poder, encargados de mantener a raya a los demonios. Viven en comunidades celestiales, lugares que las primeras personas llamaron "Paraíso", y no obstante su realidad dista mucho de ser una utopía. Con reglas estrictas y castigos severos para quienes no las cumplen, su sistema se asemeja más a una tiranía que a lo que normalmente se espera de un Edén.

Los ángeles, al contrario que los demonios, si poseen una organización.
• Los serafines son los ángeles de mayor grado, aquellos encargados de dirigir a los demás. Sus designios son la ley, y se espera que sepan reconocer el mayor bien.
• En segunda instancia están las dominaciones cuya función es la de supervisar que la voluntad del serafín sea cumplida.
• En tercera instancia están los arcángeles, los cuales cumplen con las órdenes de los serafines, asistiendo a la bondad en su más global expresión.
• Por último, los ángeles quienes poseen el menor rango jerárquico y están ligados a tareas más sencillas y pequeñas que los arcángeles.

Tan pronto tu ficha haya sido aceptada puedes acceder al tema de Información básica de Ángeles e Información básica de Demonios para ampliar la descripción recién dada.




Cazadores y Otros
En esta categoría se congregan varias razas diferentes. Algunas son consideradas un mito aún entre los magos, otras jamás se dieron conocer y unas pocas son temidas aún entre las razas más poderosas. Criaturas de luz y de oscuridad se reúnen y se esconden de los ojos curiosos del mundo. Algunas disfrutan su anonimato, otras desean la gloria de ser reconocidas. Algunas razas solo pueden originarse en el Abyss y provenir de él, no existen de forma natural en este mundo o son completamente diferentes de sus homólogos a los que estamos acostumbrados. Antiguas o recientes, todas tienen algo que ocultar y que contar, pero aquellas que caminan entre las sombras tienen un enemigo al cual temer.

• Cazadores: De apariencia completamente humana, es imposible distinguirlos de una persona normal hasta que entran en acción. Son diestros combatientes, capaces de convertir en sus presas a las más peligrosas criaturas, las mismas que se clasifican como predadoras de humanos. Los cazadores caminan a su par y se aseguran que sólo la oscuridad sea testigo de su aniquilación. Protegen al mundo desde las sombras y el anonimato, ¿o el mundo debe ser protegido de ellos?

• Hadas: Las hadas del Abyss son criaturas de naturaleza variada, aunque en su mayoría son pertenecientes a las criaturas denominadas "hijas de la luz", es decir, seres puros y pacíficos que pretenden proteger a la naturaleza. A diferencia, las hadas de este mundo son más débiles y sencillas, siendo mayormente utilizadas como decoraciones y juzgadas de “tontas”.

• Unicornios del Abyss: Los unicornios del Abyss son seres puros, criaturas hijas de la luz, dueñas de los espíritus más nobles que se puedan imaginar. A diferencia de los unicornios de este mundo, poseen mentes profundas y almas frágiles, así como la capacidad de adquirir forma humana para pasar inadvertidos en medio de grandes comunidades.

• Sirenas del Abyss: Existen dos tipos de sirenas: las de agua dulce y las de agua salada. Ambas poseen las más melodiosas voces, aunque los expertos son capaces de diferenciarlas por su acento. De igual modo las dos se alimentan de humanos, no obstante la principal diferencia radica en que las sirenas de agua dulce no necesitan matar a su presa. Mientras que las sirenas de agua salada se alimentan de la vida de su víctima, las de agua dulce pueden sobrevivir a base de un simple aspecto de ésta, alimentándose de los sueños, las esperanzas, o partes del alma.

• Centauros del Abyss: Su sociedad está formada por tribus llamadas caballadas donde suele haber una élite de centauros guerreros y, al menos, uno de ellos que será considerado el líder. Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal.

• Dragones del Abyss: Los dragones del Abyss se dividen en dos tipos, los inferiores que son los conocidos por la mayor parte del mundo mágico, y los superiores, quienes poseen mente humana y la capacidad de adoptar apariencia humana también. Los dragones supreriores dominan un elemento, el cual les es asignado al nacer. Dicho elemento es su fortaleza, su alimento y quien define su debilidad. Son seres temperamentales que ante accesos de ira podrían perder su camuflaje.

Para más información consultar el tema: Información básica




Incorporación de razas
Esta opción se encuentra disponible en el apartado "Cazadores y otros", exige como requisito tener una ficha aceptada, en la cual ya puedes mencionar la raza a la que tu personaje pertenece. Una vez la ficha haya sido aprobada por un miembro del staff, deberás dirigirte al tema Registro de destrezas, misiones y razas y completar el registro pertinente. En el mismo se pedirá designar el nombre bajo el cual se agrupará a la raza, realizar una descripción que sirva como guía para que nuevos usuarios puedan crearse un personaje de dicha raza personalizándolo a su gusto (puedes usar las razas pre-existentes como guía), que enlistes las fortalezas y debilidades de la raza y que nombres las fuentes en las que te basaste/inspiraste.

Ten presente que si alguno de estos campos queda incompleto, o no es cumplido de manera satisfactoria, el staff lo denegará con las observaciones pertinentes. De igual modo, el staff se reserva el derecho para ampliar, resumir y/o modificar la información que propongas. Esto no significa que tu idea no será reconocida, o que se tomarán tus ideas sin darte ningún crédito por las mismas. Significa que si lo observable es un detalle que no afecta la parte central del concepto que brindas, se aceptará con la modificación hecha por defecto y se te informará cuál ha sido el cambio aplicado.




Híbridos
Los híbridos mitad o parte humanos están permitidos desde el momento de la creación del personaje, es decir, desde el inicio. Sin embargo, un híbrido entre otras dos razas, por ejemplo mitad vampiro y mitad hombre lobo, solo se permite si dicho personaje nace dentro del rol, siendo hijo de otros dos personajes ya existentes. El mismo poseerá ciertas características propias y estará sujeto a algunas condiciones que le serán explicadas por un miembro del staff cuando ocurra la situación.
 



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Última edición por La Voluntad el Miér Mayo 15, 2019 4:27 pm, editado 1 vez
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defalut Re: Información sobre razas

Mensaje por La Voluntad el Miér Mayo 15, 2019 4:22 pm




Requisitos de ficha




Información General
Para poder crearte un personaje de cada raza, en la ficha deberás incluir algunos puntos claves sin los cuales la ficha estará incompleta y no pasará al revisión del staff. A fines de contribuir a agilizar este proceso se proveerá a continuación la información, raza por raza, de los puntos que debes tener en cuenta.

Desde luego esto apunta a ser una guía sujeta y adaptable a la trama que cada uno desee abordar, por lo que es recomendable prestar atención para discernir qué puntos son necesarios y cuáles son recomendaciones.




Veelas
Género: Las veelas pueden ser hombres o mujeres.

Procedencia: Pueden pertenecer o no al Abyss.

Poderes comunes: Aparte del encanto, las veelas son capaces de efectuar magia con varita y además poseen poderes de sanación (leve a moderada) y de premonición (bastante confiable)

Veela vs Semi-veela: La diferencia entre ambas es que las veelas puras son las únicas capaces de cambiar de forma cuando se enfadan, los semi-veelas no poseen esa capacidad.

Edad: La atracción que infligen las veelas (encanto veela) sobre los demás surge cuando la veela alacanza la pubertad. Antes de esto, se les permite poseer una infancia común a la de cualquier niño humano.

Encanto: Todas las personas que se vean atraídas por el sexo de tu personaje sentirán la atracción. Es decir que si por ejemplo tu personaje es hombre, las mujeres heterosexuales, los hombres homosexuales y los personajes bisexuales serán víctimas del encanto veela.

Etnia: Si ya tomaste una decisión sobre a qué etnia pertenecerá tu personaje veela puedes hacer alguna mención al respecto siempre y cuando no contradiga la descripción brindada. Las veelas solitarias son vulnerables, aunque no es imposible hallarlas. Ten presente que si tu personaje no pertenecerá a una etnia, tampoco tendrá acceso a los poderes veelas.

Adultez: Si tu personaje será un adulto y deseas puedes narrar o mencionar algún encuentro con humanos o algún tipo de consecuencia de su encanto.

Formación: Ya sea que tu personaje sea adulto o estudiante, siempre puedes alegar que recibió permiso para estudiar en algún colegio, o que se fugó de su hogar para hacerlo. Esto es algo contemplado especialmente para las etnias más cerradas.




Elfos
Edad: Los elfos son seres inmortales, pero recuerda que por las normas propias del foro no pueden exceder los 100 años de edad.

Procedencia: Pueden pertenecer o no al Abyss.

Gracias comunes: Son capaces de efectuar magia con varita y además poseen vista y oído agudizados, un gran sigilo y son más veloces y ágiles que un humano.

Pueblo: La distribución geográfica de los elfos está conformada por los tres pueblos antes descritos, si deseas mencionar algo al respecto, recuerda no contradecirlo. Es muy poco frecuente que existan elfos solitarios por lo expresado en la descripción de la raza. Sólo los elfos que formen parte de un pueblo podrán desarrollar gracias élficas.

Cultura: La cultura élfica es muy cerrada y diferente a la de los humanos, por lo que posiblemente debas detallar algo sobre el impacto que tu personaje vivió al salir del bosque para mezclarse con los humanos.

Adultez: Los elfos alcanzan la mayoría de edad a los 17 años igual que los magos, a fines prácticos. No obstante, en sus respectivos pueblos pueden ser vistos como "niños" durante mucho más tiempo debido a la inmortalidad de su raza. Queda a criterio de cada usuario jugar con este concepto a su voluntad y conveniencia.

Organización de los pueblos: Los pueblos son gobernados por un representante del pueblo (rey o reina) cargo que se transmite de generación en generación, y un consejo de ancianos quienes con su sabiduría aconsejan y en ocasiones dirigen al regente principal. Los ancianos son los encargados de mantener las tradiciones vivas aún a costas de la felicidad de su pueblo.

Formación: Los elfos a menudo reciben permiso de sus reyes y reinas para asistir a colegios humanos de magia y hechicería, debiendo regresar a sus pueblos apenas dichos estudios hayan concluido. En el proceso deberán cortar vínculos con todos los humanos y retomar su apego a las tradiciones.

Altos Elfos: El pueblo de los altos elfos fue destruido, por lo que disponen de libertad para deambular por el mundo humano en tanto su rey no encuentre un nuevo sitio donde reconstruir su civilización.

Elfos del Abyss: Los elfos oscuros del Abyss han sido destruidos de igual manera que los altos elfos de este lado del velo, por lo que se aplica el punto anterior.
 




Licántropos
Edad: Los licántropos son seres longevos capaces de vivir más que un humano, pero recuerda que por las normas propias del foro no pueden exceder los 100 años de edad.

Cachorros: Los lycans auténticos, al igual que los que son infectados de niños ya comienzan a padecer transformaciones en la luna llena, pero por cuestiones de lógica aquí delimitaremos que lo hacen a partir de los 5 años aproximadamente. Puedes modificar esta cifra siempre y cuando no nos encontremos con un bebé de meses transformándose cada mes.

Transformaciones: Son procesos dolorosos que implican la fractura y re-acomodación de huesos. Pueden ser voluntarias en los lobos más experimentados, o involuntarias en los lobos más jóvenes o con menor control. Las voluntarias son simplemente, la decisión del personaje en pos de conseguir algún tipo de ventaja. Las involuntarias pueden suceder por un enojo enceguecedor o por la presencia de la luna llena. En ambos casos el lycan perderá su control sobre sí mismo, pero sólo durante las noches de luna llena es capaz de transmitir la licantropía.

Tipo de licántropo: En tu ficha debe quedar claro si tu personaje nace como hombre lobo auténtico o si es convertido.

Hombre lobo auténtico: Menciona el origen de la licantropía. La relación de tu personaje con su lobo la cual debería ser más amena que la de un lobo convertido. Menciona al menos una transformación que haya sufrido.

Hombre lobo infectados: Debe quedar constancia del momento de la mordida y de la primera luna llena que pasó tras el incidente. Es decir, tanto el momento en que fue infectado como su primera transformación.

Procedencia: Si tu lycan pertenece al Abyss, eres libre de elegir si deseas hacerlo mago o muggle. Si por otro lado tu personaje no provendrá del Abyss, debe ser mago, ya que para los muggles la mordida de un hombre lobo es letal. La herida se infecte y mueren a causa de la licantropía.

Dones comunes: Son capaces de efectuar magia con varita y además poseen sentidos, velocidad y fuerza sobre humanos. Son mucho más longevos que éstos.

Debilidades: No es necesario que sean reactivos a la plata

Manadas: Los hombres lobo se organizan en las manadas antes descritas, si deseas mencionar algo al respecto, recuerda no contradecirlas. Por otro lado, también eres libre de dejar a tu personaje como un lobo solitario, aunque al hacerlo no accederá a los dones lycan.

Organización de las manadas: Las manadas son dirigidas por el alfa, el cual es precedido por el beta. El lobo de menor rango es llamado omega.

Formación: Los hombres lobo son libres de vagar por el mundo, aunque muchos de ellos prefieren mantener su estado en secreto por la fuerte discriminación que sufren. Los estudiantes que pertenezcan a esta raza pueden tomar medidas las noches de luna llena como marcharse del colegio o encerrarse en una zona previamente asegurada.




Vampiros
Edad: Los vampiros son seres inmortales, no obstante se recuerda que la edad del personaje no puede superar los 100 años por las normativas del foro.

Tipos de vampiros: En tu ficha debes dejar constancia con claridad si tu personaje nació siendo un vampiro o si fue convertido por otro vástago.

Vampiros naturales: Quienes nacen siendo vampiros deben dejar constancia del origen del vampirismo en la familia por parte de ambos padres. De niños pudieron haber mantenido una infancia igual a la humana sin la necesidad de beber sangre (aunque pudiendo hacerlo si querían), pero conforme crecieron y maduraron la sangre se volvió su principal fuente de alimento.

Vampiros convertidos: Aquellos que creen un personaje que anteriormente era humano y ahora es vampiro deben dejar constancia del momento de la transformación. Es decir, cuando otro vampiro bebió su sangre hasta matarlos, les dio la suya propia y revivieron como vástagos. Y además deben tener presente que siempre deben asesinar a la primera víctima y esto también debe figurar en la ficha.

Alimentación: Los vampiros pueden ingerir alimentos humanos libremente, pero sólo restituirá sus fuerzas la ingesta de sangre humana. La sangre de veela y élfica les resultará más ligera (menos nutritiva) la de cazadores es un poco más nutritiva que la humana, la de demonios es mucho más espesa y nutritiva (aunque con mal sabor) y la de licántropos podría resultarles tóxica en la mayoría de los casos. El consumo de sustancias como es el alcohol no les causarán efectos a menos que sea inyectado directamente al torrente sanguíneo.

Abrazo: Al momento de convertir a alguien en vampiro, el vástago deberá beber por completo su sangre y luego suministrarle un poco de su propia sangre. La persona en cuestión morirá y tras un lapso de tiempo variable (minutos u horas) regresará como un no-muerto dominado por la sed que asesinará a la primer persona de la cual se alimente.

Orígenes: Los vampiros deben ser magos o brujas que al ser convertidos no perderán su magia, sino que adquirirán habilidades nuevas. Aquellos que deseen hacerse un vampiro que no posea magia deberán hacer que sus personajes procedan del Abyss por la misma razón que se explica en el apartado anterior.

Habilidades comunes: Además de poder realizar magia como cualquier mago o bruja haría, los vampiros poseen sentidos superdesarrollados, fuerza y velocidad sobrehumanas. También poseen la habilidad de borrar los recuerdos más inmediatos de sus presas (la mordida) y sanar las heridas que causan sus colmillos para borrar los rastros de su naturaleza. Son inmortales.

Mitos y falsedades: Los vampiros no son reacios al ajo, o no más que cualquier ser humano lo sería según sus gustos individuales. No se convierten en cenizas al entrar en contacto con la luz del sol. Son perfectamente capaces de emitir reflejo sobre espejos y demás superficies similares. Y no se convierten en murciélagos ni bruma a menos que hayan logrado adquirir dicha habilidad a través del trabajo en sus respectivos clanes.

Clanes: Están organizados en los tres clanes anteriormente descritos, pero no todos los vampiros están forzados a pertenecer a un clan. No obstante, los vampiros que vaguen en solitario por el mundo se encontrarán en un estado de mayor indefensión y no accederán a las habilidades vampíricas.

Organización: Cada clan posee una organización propia, pero en todos ellos hay una figura de un líder que se encarga de dirigir a los demás.

Formación: Los vampiros son libres de vagar por el mundo, aunque muchos de ellos prefieren mantener su estado en secreto por la fuerte discriminación que sufren.




Ángeles y Demonios
Edad: Los ángeles y los demonios son seres inmortales, sin embargo se recuerda que las normas del foro prohíben a los personajes que superen los 100 años de edad.

Tipos de ángeles: En la ficha debe ser fácilmente identificable a qué tipo de ángel se refiere tu personaje. (Serafín, dominación, arcángel o ángel) Los ángeles pueden nacer de la luz misma o de padres ángeles. Cabe aclarar, que los ángeles nacen con un rango definitorio y no se podrá ascender en la jerarquía, como si se tratase de un rango militar.

Tipos de demonios: Es necesario que sea claramente distinguible si tu personaje nació siendo un demonio o si fue convertido en uno a través de un proceso de corrupción. Los demonios que nacieron como tales pueden surgir de dos padres pertenecientes a la raza demoníaca o de la oscuridad misma.

Corrupción: Es el proceso mediante el cual se corrompe un alma (más pura) para convertirla en la de un demonio. Es un procedimiento tortuoso tras el cual, quienes sobreviven, suelen olvidar toda vida anterior considerando el egreso del mismo como un "nacimiento"

Procedencia: Los ángeles y los demonios provienen del Abyss.

Talentos comunes: Ambas razas son extraordinariamente poderosas e inmortales. Son perfectamente capaces de realizar magia con varita. Ambas razas son capaces de ocultar voluntariamente las características físicas que los delatarían, como por ejemplo, las alas de los ángeles.

Demonios: Los demonios carecen de organización puesto que son seres individualistas. A lo sumo pueden expresarse en pequeños grupos donde podrían llegar a tener cierta organización jerárquica intrínseca y propia.

Ángeles: Los ángeles poseen una organización claramente delimitada que ya fue detallada en el apartado de información de razas. Donde los serafines son los encargados de la dirección del Edén.

Formación: Al no rendirle cuenta a nadie los demonios pueden camuflarse libremente entre los humanos, los ángeles en cambio, cuando pueden alegar haber recibido un permiso especial para abocarse a los estudios entre los humanos.




Cazadores y Otros

Cazadores

Origen: Pueden o no provenir del Abyss

Entrenamiento: Deben dejar constancia de haber pasado por arduos entrenamientos.

Lealtad: Los cazadores pueden elegir entre seguir firmes en sus ideales de proteger a los inocentes, o pueden haberse visto corrompidos y sólo pensar en asesinar criaturas. También es posible que tu personaje decida mantenerse en medio de ambas opciones.

Destrezas comunes: Son grandes guerreros producto de su arduo entrenamiento. Más fuertes que un ser humano. También son ligeramente más veloces que una persona común.

Hadas del Abyss

Origen: Provienen únicamente del Abyss. Pueden ser hombres o mujeres por igual

Tipos de hadas: Las hadas del Abyss poseen un elemento al cual pertenecen. Ejemplo: fuego, agua, aire, etc.

Destrezas comunes: Poseen la capacidad de cambiar de forma libremente entre dos opciones. Una más pequeña y poderosa, ligeramente brillante. Y otra de apariencia idéntica a la humana aunque de menor poder.

Unicornios del Abyss

Origen: Provienen exclusivamente del Abyss. Pueden ser hombres o mujeres.

Tipo de unicornio: Hay dos tipos de unicornios y en tu ficha debe ser fácilmente distinguible a cuál te refieres. Si a los unicornios de luz o a los unicornios oscuros.

Destrezas comunes: Todos los unicornios del Abyss son capaces de cambiar de forma adoptando una imagen humana que les permite pasar inadvertidos entre humanos.

Sirenas del Abyss

Origen: Únicamente habitantes del Abyss. Pueden ser hombres o mujeres.

Tipos de sirenas: Se debe especificar si se trata de una sirena de agua salada o de agua dulce (indicando cuál es su principal fuente de alimento)

Destrezas comunes: Poseen la habilidad de adoptar forma humana y mantenerla el tiempo que deseen en tanto sus piernas no entren en contacto con el agua. También son dueñas de bellas y melodiosas voces.

Centauros del Abyss

Origen: Únicamente habitantes del Abyss. Pueden ser machos o hembras

Peculiaridades: Poseen una gran sabiduría y afinidad por la naturaleza, pero no son capaces de realizar magia como cualquier mago lo haría.

Destrezas comunes: Mucho más veloces y fuertes que un humano. Son diestros combatientes con lanzas y arcos.

Dragones del Abyss

Origen: Únicamente habitantes del Abyss. Pueden ser machos o hembras

Tipos de dragones: Se debe especificar se trata de un dragón de fuego, de luz, de sombra, etc.
( lo cual determinará sus poderes, debilidades y su principal fuente de alimento)

Destrezas comunes: En su forma de dragón pueden volar largas distancias y poseen gruesas escamas que les sirven de armadura, además son capaces de comunicarse emitiendo sus pensamientos de forma sonora. Por otro lado, son capaces de adoptar forma humana.




Híbridos
• Los híbridos entre un humano y alguna de las razas poseerán algunas de las características de la raza en cuestión pero con menor intensidad.

• Tendrán características destacables pero no dejarán de estar dentro de los parámetros "humanos".

• Los híbridos entre razas deben nacer on-rol. Tendrán características propias de ambas razas debiéndose determinar cuál será la predominante. La información sobre los tipos de híbridos irá siendo construida a partir de la necesidad.
 



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