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Sistema de quidditch
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Sistema de quidditch
Quidditch

Generalidades
Para los partidos de quidditch, amistosos, entrenamientos, oficiales y demás, se utilizará un sistema que combinará el dado “Quidditch” y el dado “Otros”. Cada jugador deberá realizar una cantidad limitada de acciones por post, y por cada acción deberá tirar ambos dados.
El dado Quidditch posee cuatro caras:
- Éxito: la acción se ha desarrollado de manera exitosa
- Éxito parcial: la acción ha salido de manera beneficiosa, aunque no del modo planeado
- Fracaso parcial: la acción no ha salido como esperabas, y el beneficiado ha sido el rival
- Fracaso: no has podido hacer nada.
El dado “otros” posee diez caras con resultado numérico del 1 al 10.
Para cada acción existe la contra-acción. Por ejemplo: robar la quaffle y retenerla, lanzar al aro y protegerlo, arrojar una bludger y esquivarla, etc. Por lo que se decidirá la consecuencia de cada acto del siguiente modo: Si el dado quidditch es desigual, ganará quien haya obtenido mejor resultado. De este modo, éxito vence al éxito parcial, fracaso parcial vence al fracaso y éxito parcial al fracaso parcial. En caso de que ambos jugadores obtengan el mismo resultado en el dado “quidditch” el valor numérico del dado “Otros” será quien desempate, y quien obtenga el número más alto será quien consiga la jugada.
A continuación mostraremos algunos ejemplos
El dado Quidditch posee cuatro caras:
- Éxito: la acción se ha desarrollado de manera exitosa
- Éxito parcial: la acción ha salido de manera beneficiosa, aunque no del modo planeado
- Fracaso parcial: la acción no ha salido como esperabas, y el beneficiado ha sido el rival
- Fracaso: no has podido hacer nada.
El dado “otros” posee diez caras con resultado numérico del 1 al 10.
Para cada acción existe la contra-acción. Por ejemplo: robar la quaffle y retenerla, lanzar al aro y protegerlo, arrojar una bludger y esquivarla, etc. Por lo que se decidirá la consecuencia de cada acto del siguiente modo: Si el dado quidditch es desigual, ganará quien haya obtenido mejor resultado. De este modo, éxito vence al éxito parcial, fracaso parcial vence al fracaso y éxito parcial al fracaso parcial. En caso de que ambos jugadores obtengan el mismo resultado en el dado “quidditch” el valor numérico del dado “Otros” será quien desempate, y quien obtenga el número más alto será quien consiga la jugada.
A continuación mostraremos algunos ejemplos
Cazadores y guardianes
- Cazador: Arroja la quaffle hacia el aro con fuerza
Quidditch: éxito parcial
Otros: 9
- Guardián: Se apresura a interponerse delante del aro y así bloquear el paso de la quaffle
Quidditch: éxito
Otros: 1
En este caso el guardián ha logrado bloquear el aro.
- Cazador: Arroja la quaffle hacia el aro con fuerza
Quidditch: fracaso parcial
Otros: 7
- Guardián: Se apresura a interponerse delante del aro y así bloquear el paso de la quaaffle
Quidditch: fracaso parcial
Otros: 5
En este caso podría interpretarse como que el guardián logró empujar la quaffle, pero esta irá a caer en las manos del equipo rival dándole otra chance de ataque al aro.
- Cazador: Arroja la quaffle hacia el aro con fuerza
Quidditch: Fracaso
Otros: 9
- Guardián: Se apresura a interponerse delante del aro y así bloquear el paso de la quaaffle
Quidditch: éxito parcial
Otros: 10
En este caso el guardián ha logrado desviar la quaffle, aunque no capturarla. No obstante irá a caer en manos de un jugador de su equipo.
Quidditch: éxito parcial
Otros: 9
- Guardián: Se apresura a interponerse delante del aro y así bloquear el paso de la quaffle
Quidditch: éxito
Otros: 1
En este caso el guardián ha logrado bloquear el aro.
- Cazador: Arroja la quaffle hacia el aro con fuerza
Quidditch: fracaso parcial
Otros: 7
- Guardián: Se apresura a interponerse delante del aro y así bloquear el paso de la quaaffle
Quidditch: fracaso parcial
Otros: 5
En este caso podría interpretarse como que el guardián logró empujar la quaffle, pero esta irá a caer en las manos del equipo rival dándole otra chance de ataque al aro.
- Cazador: Arroja la quaffle hacia el aro con fuerza
Quidditch: Fracaso
Otros: 9
- Guardián: Se apresura a interponerse delante del aro y así bloquear el paso de la quaaffle
Quidditch: éxito parcial
Otros: 10
En este caso el guardián ha logrado desviar la quaffle, aunque no capturarla. No obstante irá a caer en manos de un jugador de su equipo.
Golpeadores
Las penalizaciones por recibir un golpe de una bludger serán:
• Para guardianes y buscadores: un punto menos para el dado otros en su próximo turno
• Cazadores: perder la quaffle si la cargaban o perder un punto del dado otros en su próximo turno
• Golpeadores: pierden dos puntos del dado otros en su próximo turno.
- Golpeador 1: Golpea la bludger lanzándola violentamente contra su rival
Quidditch: Éxito
Otros: 1
- Jugador 2: Aumenta la velocidad de vuelo intentando esquivar la bludger
Quidditch: Fracaso parcial
Otros: 8
La bludger alcanza su objetivo, y el jugador 2 será golpeado. Si cargaba la quaffle la perderá, y si se trataba del buscador o del guardián, perderán un punto del dado otros, siendo que cuando llegue su turno, si saca un 3 contará como 2.
- Golpeador 1: Golpea la bludger lanzándola violentamente contra su rival
Quidditch: Éxito parcial
Otros: 7
- Golpeador 2: Bloquea el ataque de la bludger lanzándola a otro jugador
Quidditch: Éxito parcial
Otros: 6
El golpeador 2 no hay conseguido bloquear el ataque, por lo que podría interpretarse como que la bludger ha golpeado su escoba desestabilizándolo. De este modo, en su próximo turno perderá dos puntos del dado otros. Si obtuviera un 7, contaría como un 5
• Para guardianes y buscadores: un punto menos para el dado otros en su próximo turno
• Cazadores: perder la quaffle si la cargaban o perder un punto del dado otros en su próximo turno
• Golpeadores: pierden dos puntos del dado otros en su próximo turno.
- Golpeador 1: Golpea la bludger lanzándola violentamente contra su rival
Quidditch: Éxito
Otros: 1
- Jugador 2: Aumenta la velocidad de vuelo intentando esquivar la bludger
Quidditch: Fracaso parcial
Otros: 8
La bludger alcanza su objetivo, y el jugador 2 será golpeado. Si cargaba la quaffle la perderá, y si se trataba del buscador o del guardián, perderán un punto del dado otros, siendo que cuando llegue su turno, si saca un 3 contará como 2.
- Golpeador 1: Golpea la bludger lanzándola violentamente contra su rival
Quidditch: Éxito parcial
Otros: 7
- Golpeador 2: Bloquea el ataque de la bludger lanzándola a otro jugador
Quidditch: Éxito parcial
Otros: 6
El golpeador 2 no hay conseguido bloquear el ataque, por lo que podría interpretarse como que la bludger ha golpeado su escoba desestabilizándolo. De este modo, en su próximo turno perderá dos puntos del dado otros. Si obtuviera un 7, contaría como un 5
Buscadores
Para que los buscadores puedan intentar capturar la snitch, deben de haber habido al menos tres tiros al aro por parte de los cazadores. No es necesario que sean tres tiros por cada equipo, basta con que sean tres intentos totales. De igual modo no es necesario tampoco que los tantos sean concretados. Para conseguir capturarla deberán obtener sí o sí un éxito en el dado quidditch. En caso de que ambos lo logren, aquel que obtenga el resultado más alto en el dado otros será el que la capture. Si ambos fallan, deberán esperar a que otras tres chances de anotación hayan pasado para volver a intentarlo.
- Buscador 1: Corre tras la snitch y estira el brazo para intentar aferrarla
Quiddtich: éxito parcial
Otros: 10
- Buscaodr 2: mita a su contrincante apresurándose por ponerse a su lado y competir hombro por hombro por la pequeña bola dorada
Quidditch: fracaso
Otros: 1
A pesar de que sigue teniendo ventaja el buscador 1, no ha conseguido capturar la snitch por lo que el juego continúa.
- Buscador 1: Corre tras la snitch y estira el brazo para intentar aferrarla
Quiddtich: éxito
Otros: 5
- Buscador 2: mita a su contrincante apresurándose por ponerse a su lado y competir hombro por hombro por la pequeña bola dorada
Quidditch: éxito
Otros: 10
El buscador dos ha capturado la snitch, fin del juego.
- Buscador 1: Corre tras la snitch y estira el brazo para intentar aferrarla
Quiddtich: éxito parcial
Otros: 10
- Buscaodr 2: mita a su contrincante apresurándose por ponerse a su lado y competir hombro por hombro por la pequeña bola dorada
Quidditch: fracaso
Otros: 1
A pesar de que sigue teniendo ventaja el buscador 1, no ha conseguido capturar la snitch por lo que el juego continúa.
- Buscador 1: Corre tras la snitch y estira el brazo para intentar aferrarla
Quiddtich: éxito
Otros: 5
- Buscador 2: mita a su contrincante apresurándose por ponerse a su lado y competir hombro por hombro por la pequeña bola dorada
Quidditch: éxito
Otros: 10
El buscador dos ha capturado la snitch, fin del juego.
Recuento de puntos
Para que los partidos se lleven a cabo será necesario que cada equipo posea al menos 4 jugadores (un cazador, un golpeador, al guardián y al buscador) En caso de tener menos integrantes deberá conformarse con los amistosos o entrenamientos, los cuales pueden realizarse con total libertad cada vez que se desee, siendo como única condición terminar un partido amistoso antes de comenzar otro.
Cada anotación de los cazadores valdrá 10 puntos. Al capturar la snitch se ganarán 50 puntos (no serán los 150 oficiales planteados por JK porque creemos que eso haría perder completamente la importancia de los cazadores, o mejor dicho, haría que el juego fuera eterno para que ellos pudieran tener cierto protagonismo relativo. De todos modos si vemos que esta medida no es funcional, será modificada)
Cada anotación de los cazadores valdrá 10 puntos. Al capturar la snitch se ganarán 50 puntos (no serán los 150 oficiales planteados por JK porque creemos que eso haría perder completamente la importancia de los cazadores, o mejor dicho, haría que el juego fuera eterno para que ellos pudieran tener cierto protagonismo relativo. De todos modos si vemos que esta medida no es funcional, será modificada)
Recompensas
Los puntos serán contados para la copa de quidditch, la cual es completamente independiente de la copa de las casas, y serán sumados de la siguiente manera:
• Partido ganado: 300 puntos
• Partido empatado: 200 puntos
• Partido perdido: 100 puntos
• Amistoso ganado: 200 puntos
• Amistoso empatado: 150 puntos
• Amistoso perdido: 100 puntos
• Entrenamiento: 0 puntos
• Partido ganado: 300 puntos
• Partido empatado: 200 puntos
• Partido perdido: 100 puntos
• Amistoso ganado: 200 puntos
• Amistoso empatado: 150 puntos
• Amistoso perdido: 100 puntos
• Entrenamiento: 0 puntos
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